Die Plattform Origin späht Nutzer von Electronic-Arts-Spielen aus. Zwar hat der Konzern nun seine AGB geändert, seine Politik aber wohl nicht. Datenschützer ermitteln.
Gegängelte Menschen sind nicht glücklich. Für die meisten ist das hoffentlich eine Binsenweisheit. Wohl aber noch nicht für alle. Die Spieleindustrie zumindest befindet sich derzeit offensichtlich in einem entsprechenden Lernprozess.
Electronic Arts (EA), einer der größten Entwickler von Computerspielen, hat gerade ein hoch gelobtes Game namens Battlefield 3 veröffentlicht. Grafik, Sound, Action – die Käufer sind begeistert. Trotzdem geben sie der PC-Version beispielsweise bei Amazon reihenweise miese Bewertungen, eben weil sie sich überwacht und gegängelt fühlen. Denn Battlefieldkann auf seinem Rechner nur der spielen, der sich zuvor auf der Onlineplattform des Konzerns namens Origin angemeldet hat.
Grundsätzlich ist die Idee der Cloud nicht schlecht. Viele Unternehmen machen vor, dass es praktisch sein kann, seine Daten von jedem beliebigen Gerät aus zu nutzen und die Gefahr zu bannen, sie versehentlich zu löschen oder zu verlieren. Die Plattform Origin aber demonstriert anschaulich, welche Probleme das Konzept Cloud gleichzeitig enthält.
Das Programmieren von Spielen wie Battlefield 3 kostet viele Millionen, und die Firmen versuchen mit allen Mitteln, diese Investition zu sichern. Daher wurde die Onlineplattform als Vertriebsweg aufgebaut. EA erhofft sich damit einen wirksameren Kopierschutz, muss sich ein Spieler doch ständig gegenüber dem Server identifizieren. Geknackte Versionen, so die Hoffnung, fallen damit auf. Allerdings geht das massiv auf Kosten der ehrlichen Nutzer. Denn der Kopierschutz wird einerseits rigoros durchgesetzt und hat andererseits Tücken.
Exzessive Überwachung
So drohte EA vor Kurzem, Nutzer könnten ihren Origin-Account samt der darüber gekauften Spiele auch wieder verlieren, wenn sie sich nicht an die Regeln hielten. Findige Gamer hatten Battlefield 3 auf eigenen Servern zum Laufen gebracht. Die Drohung galt wohlgemerkt nicht den Hackern, sondern all jenen, die es auf diesen unautorisierten Servern einfach nur spielten.
Tückisch sind aber auch die offiziellen Server selbst. Sind die wegen technischer Schwierigkeiten offline, kann das gekaufte Spiel nicht gestartet werden. Ubisoft hat dank solcher Probleme heftige Proteste erlebt. Die Onlineautorisierung des großen Publishers lief im vergangenen Jahr nicht sauber, viele Gamer mussten darunter leiden.
Und all diese Kopierschutzideen haben eines gemeinsam: Sie sammeln exzessiv Daten. In den – nach ersten Protesten gerade geänderten – Nutzungsbedingungen von Origin hieß es ursprünglich: "Du gestattest EA und seinen Partnern das Sammeln, Nutzen, Speichern und Übertragen von technischen und verwandten Informationen, die deinen Computer (einschließlich IP-Adresse), dein Betriebssystem, deine Nutzung der Anwendung (einschließlich erfolgreicher Installation und/oder Deinstallation), Software, Software-Nutzung und deine Hardware-Peripherie identifizieren (...). EA kann diese Daten ebenfalls in Verbindung mit personenbezogenen Informationen zu Marketingzwecken und zur Verbesserung seiner Produkte und Dienste nutzen."
Was nichts anderes bedeutet, als dass der Nutzer zustimmen soll, sich und sein Verhalten vollständig überwachen zu lassen. Nach Protesten von Spielern und Datenschützern wurden die Nutzungsbedingungen überarbeitet.
Blizzard erklärt Designprinzipien von Starcraft II
Montag, 07. März 2011 um 07:06
GDC: Blizzard erklärt Designprinzipien von Starcraft II
Weniger ist mehr: Dustin Browder musste seine Designer im Zaum halten, damit sie die Einheiten und Explosionen nicht zu groß gestalteten. Fünf Jahre hat Blizzard Entertainment für die Entwicklung von Starcraft II benötigt. Nicht etwa, weil man besonders viele Einheiten oder aufwendige Grafikeffekte in das Spiel integrieren wollte. Im Gegenteil, erklärte Lead-Designer Dustin Browder auf der Game Developers Conference. Man habe von vorn herein das Spiel für E-Sportler konzipiert und dafür viele Elemente auf das notwendigste reduziert. Alles, was die Übersicht, die Balance oder die Taktik verschlechtert hätte, wurde konsequent ausgelassen. "Natürlich hätten wir die stärksten Einheiten und Explosionen viel größer machen können, aber dann hätten sie einen Großteil des Bildschirms verdeckt und Zuschauern den Überblick erschwert", erklärte Browder die Design-Entscheidung. Stattdessen habe man die Render-Szenen aufgebohrt, damit Spieler besser emotionale Beziehungen zu den im Spiel nur ameisengroßen Kriegern aufbauen können.
Als E-Sport-Titel muss ein Spiel in erster Linie einfach zu beobachten sein. Jeder muss in der Partie sofort wissen, worum es geht und welche Einheiten zu welchem Spieler gehören. "Es ist wie im Football. Es gibt zwar ein dickes Buch mit Regeln, um ein Spiel anschauen und mitfiebern zu können, muss man aber nur wenige davon kennen." Auch die Replays wurden zu möglichst kleinen Paketen verschnürt, damit man sie besser per Mail verschicken kann.
Von Anfang an sollte das Spiel mit möglichst wenigen Einheiten auskommen. Wo Spiele wie Supreme Commander mit über hundert Einheiten und vier Fraktionen aufwarteten, beschränkte sich Starcraft II auf nur 45 Einheiten in drei Fraktionen. "Mehr Einheiten bedeuten nicht mehr Spaß. Wir wollten keine redundanten Einheiten, sondern jede sollte für bestimmte Aufgaben am besten geeignet sein." Die Designer hatten zahlreiche neue coole Einheiten entwickelt, die letztlich aber nur für die Einzelspieler-Kampagne aufgenommen wurden, weil sie für Turniere keine expliziten Vorteile boten.
Ebenso wählte man die Updates gezielt aus, mit denen man die Einheiten aufrüsten kann. Mit jeder Stufe sollte sich das Blatt gegenüber einem leicht überlegenen Feind wieder wenden. So sind Marines zunächst den Zerglingen unterlegen. Nach der ersten Ausbaustufe können sie sie aber dank höherer Geschwindigkeit schlagen.
Flinkes Micromanagement: Wer in einer Schlacht seine Einheiten am besten aufteilt, kann selbst vermeintlich stärkere Einheiten bezwingen. Bild: Blizzard
Starcraft II belohnt darüber hinaus geübte Spieler, wenn sie das Micro-Management mit schnellen Klicks beherrschen, Gegner flankieren oder ihnen in den Rücken fallen, wo diese größeren Schaden davontragen. Ebenso bietet das Terrain viele Möglichkeiten, es im Kampf zu seinem Vorteil auszunutzen. "Wir haben den Zerg Rush absichtlich im Spiel gelassen, um das Spiel weniger berechenbar zu machen", erklärte Browder. "So weiß kein Spieler, ob der Gegner Anfangs einen Blitzangriff startet oder seine Armeen erst langsam aufbaut. Diese Unsicherheit sorgt immer wieder für Überraschungen." Während Warcraft 3 als reines Angriffsspiel konzipiert wurde, wo der Verlust einer Einheit schnell wieder ausgeglichen werden kann, gewinnt bei Starcraft II der Spieler mit der besten Verteidigung. "Es dauert zu lange, seine Armeen wieder aufzubauen, wenn man sie einmal verloren hat. Deshalb greifen Spieler nur an, wenn sie glauben zu gewinnen."
Blizzard will Starcraft II weiterhin als E-Sport pflegen und sein Ligen-System ausbauen. Hierbei habe man vor allem die Anliegen der Profis im Auge. So habe man bislang absichtlich auf automatisierte Batch-Tools verzichtet, die Replays von Profispielern analysieren. "Solche Spionage-Tools würden uns die Profis übel nehmen. Sie meiden sogar öffentliches Training. Ihre Tricks sind ihr Kapital." Nachdenken wolle Browder aber über Möglichkeiten, dass Spieler ihren Ligenstatus zurücksetzen und wieder gegen schwächere Spieler online antreten können. "Ich habe jetzt drei Wochen kein Match mehr gespielt. Ich habe Angst, in meiner Spielklasse wieder einzusteigen, weil ich aus der Übung bin", sagte Browder. An der Spitze brauchen E-Sportler eben tägliches Training. (
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